Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Super Powers Companion (VF?) 179

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

avatar
Sama64990

équiliquoi ?

avatar
Sama64990

Plus sérieusement, ça sert pas à grand chose de chercher un quelconque équilibrage des combats parce que :

1. à n'importe quel moment un jet qui explose un peu trop peut renverser la situation.
2. narrativement, c'est rarement justifié (à mon avis)
3. des fois il faut apprendre à fuir, puis échaffauder à un nouveau plan pour revenir (si possible).

D'une manière générale, quand je prévois des rencontres à la volée (hors scénarios publiés donc, et encore), je m'inspire de cet article de Richard Woolcock pour déterminer les forces en présences qu'on peut résumer ainsi : les Extras basiques ont d6 dans leurs points forts et d4 le reste, ceux avec un peu d'expérience ont quelques d8 puis d6 le reste (voire quelques d4) et les Élites plutôt 1 ou 2 d10 puis quelques d8.

- Fragile d4 (Fermier, esclave, gamins..) : d4 aux Traits physiques, Parade et Resistance, Dégâts 2d4.
- Standard d6 (Mercenaire, soldat, etc.) : d6 aux Traits physiques, Parade et Resistance (dont 1 d'armure), Dégâts 2d6.
- Officier d8 (Capitaine, vétéran, etc.) : d8 aux Traits physiques, Parade et Resistance (dont 2 d'armure), Dégâts 2d8.
- Tank à d10 (Garde royal) : d10 aux Traits physiques, Parade et Resistance (dont 3 d'armure), Dégâts 2d10.

Dans l'ensemble, si tu cales 1 Joker + 1 Extras par PJ + 2, ça donne un peu de fil à retordre (ou 2 Extras par PJ).
Tu mets 2 Jokers + 2 Extras/PJ pour les faire un peu suer.
Tu mets 1 Extras par PJ pour un tour de chauffe.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Maedh
avatar

ok,, sans parler d'équilibrage "à la D&D", je cherche à bâtir des rencontres qui soient intéressantes et qui posent un vrai challenge aux PJs.

Ok, les mooks partiront par paquet de 12, mais il faut aussi des adversaires avec du répondant (d'autant qu'il y aura 4 ou 5 PJs "aguerris" avec 10 ou 15 PP

Et c'est là que j'ai du mal.

a Sawo je sais a peu près quoi mettre en face des PJs pour les challenger, mais en mode super héros (vigilante) j'ai plus de mal.

Je colle 1 joker avec un nombre de points de pouvoirs équvalent par PJ, avec des mooks (extras) en plus ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Maedh
avatar
Maedh

Je m'auto répond parce que j'ai oublié un truc important !

À mes yeux, plus que l'équilibre d'un combat, c'est ça spécificité qui doit le rendre unique et mémorable.

Si c'est pour enchaîner des combats équilibrés contre des groupes similaires de brigands ou de zombis, ça devient vite chiant. Je préfère m'appliquer à ce qu'il y ait un truc marquant pour en faire une scène mémorable que de veiller à l'équilibre :
- un décor particulier voire interactif : un froid glacial, une caverne trop sombre, des piliers à briser ;
- un monstre aux capacités uniques : papa yéti emmène fiston à la chasse, un serpent géant qui tire des lasers, un duo de requins métamorphe ;
- un rebondissement inattendu : une avalanche, une invulnérabilité à contourner, des hallucinations à percer..

Il y a aussi que je suis vicieux et que j'aime bien pousser les PJ dans leur retranchements ... content

avatar
Sama64990

Je maîtrise pas du tout le SPC, dont je laisse les experts (Xo et Ghis ^^) s'exprimer. content

avatar

Houlà ! Si je me garde de répondre, c'est que je n'en sais rien. Je préfère jouer à bas niveau ou bidouiller avec des super-pouvoirs des trucs perso donc je n'ai jamais testé les niveaux les plus élevés et ne saurait quoi répondre.

avatar

Dans l'ensemble, si tu cales 1 Joker + 1 Extras par PJ + 2, ça donne un peu de fil à retordre (ou 2 Extras par PJ).
Tu mets 2 Jokers + 2 Extras/PJ pour les faire un peu suer.
Tu mets 1 Extras par PJ pour un tour de chauffe.

Maedh

Peux-tu préciser ?

Est-ce ?

si tu cales 1 Joker + (1 Extras par PJ) + 2 Extras, ça donne un peu de fil à retordre [ou 1 Joker + (2 Extras par PJ)]
Tu mets 2 Jokers + (2 Extras/PJ) pour les faire un peu suer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Maedh
avatar
Ambalus

ou 2 Extras par PJ. content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ambalus
avatar
Maedh

Donc en montant en difficulté :

  • 1 Extras par PJ pour un tour de chauffe.
  • 2 Extras par PJ
  • 1 Joker + (1 Extras par PJ) + 2 Extras [ou 1 Joker + (2 Extras par PJ)] : ça donne un peu de fil à retordre
  • 2 Jokers + (2 Extras/PJ) pour les faire un peu suer.

Valides-tu ?

avatar

Ambalus, j'ai l'impression que tu cherches des absolus là où cela devrait rester du doigt mouillé. Surtout en SWADE maintenant où même des Extras peuvent être bien pénibles. Là j'ai une courte aventure en tête récement traduite et publiée sur Torgan.net. Avec 1 Joker et 2 Extras, ça va être un réel challenge pour tout un groupe. Et il n'est pas exclu que les survivants doivent fuir pour y revenir mieux préparés.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ambalus
  • et
  • Torone
avatar
XO de Vorcen

Oui je sais : je veux que tout soit carré.malade

Aventure publiée ou à publier ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • XO de Vorcen
avatar
Ambalus

récement traduite et publiée sur Torgan.net.

XO de Vorcen
avatar
XO de Vorcen

Je viens de faire finir une session de 2h avec un combat avec deux extras par PJ + 1 joker et les joueurs ont finit sans jetons, sans point de pouvoirs pour ceux qui en avait et l'arcaniste sans familier (il n'est pas mort, je l'ai sauvé avec ma règle maison "Les héros ne meurt presque jamais"). Effectivement, ils ont commencé à se demander s'ils ne devaient pas fuir... mais une jeune fille en mauvaise posture devait être sauvé. Et probablement d'autre personne. Et on a un personnage qui est héroïque dans le lot.

avatar

Bonjour,

je me pose une question concernant Super-sorcellerie page 65.

Pour faire simple : quel est l’intérêt d’avoir plusieurs niveaux (à part la mémorisation) ?

Je crois comprendre, mais ce n’est pas explicite, que lorsqu’un super sorcier lance un sort, il utilise x niveau de sorcellerie égaler au nombre de pp dépensés.

D’où si on veut lancer un sort de 5 pp, il faut cinq niveaux de super-sorcellerie.

Et c’est aussi utile lorsque l’on maintient des sorts.

Merci d’avance

avatar

Salut,
je déterre le sujet car je voudrais inclure le côté super pouvoirs en version Pulp.
J'ai du mal à intégrer que super compétence et membre supp doivent être activer par des PP.
Je trouve plus logique que certains pouvoirs ou plutôt spécificités soient des atouts (griffes, ailes, membre supp etc...)

Je peux comprendre que le côté pénalisant pour les PJS avec des sorts ou pouvoirs, car eux se retrouvent avec des PP à gérer et pas les autres. Mais la différence reposerait sur le fait des dégâts des portées etc....
Et lors de la création ces atouts achetés seraient au détriment des compétences ou autres atouts.
J'imagine mal un Wolverine ne pas utiliser ses griffes car plus de PP, en revanche ce ne serait pas le cas de son facteur autoguérrisseur.
Qu'en pensez vous?

avatar

Là tu parles du système de super-pouvoirs décrit dans le livre de base, où un super peut faire partie d'un groupe comportant des pratiquants d'autres arcanes voir des non arcanistes. Le système recherche l'équilibre entre PJ (mais pas avec les PNJ).

Maintenant, si tout le monde est un super façon X-Men, Avengers, etc., alors il vaut mieux utiliser le Compagnon Super-pouvoirs où les PP ne représentent plus le carburant des pouvoirs mais le budget d'achat, budget ommun a tous les PJ et dépendant du niveau de jeu.

Par contre, c'est du tous super en ce cas. Un PJ "normal" serait clairement défavorisé et l'équilibre entre PJ brisé.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeGu83
avatar
XO de Vorcen

Merci pour ta clareté

avatar

Salut tout le monde je redéterre le sujet.
Car un joueur voudrait faire un perso avec atouts Ambidextre et double-Flingue et comme supoer pouvoir (mode Pulp) Actions supplémentaire.
Pour moi

Ambidextre annule le malus de -2 pour la main non directrice
Double Flingue annule le malus de -2 actions multiples si uniquement 2 tir
Actions supp (SPC) accorde une action supp sans malus si pas plus de 2
Lui et moi voyons bien du coup la possiblité de faire 3 actions sans malus
Merci de vos retours

avatar

Tout-à-fait.

Ambidextre + double flingue ou combat à 2 mains œuvre la possibilité de deux actions d'attaque sans malus (si une arme dans chaque main).

Et Action supplémentaire ajouté une action sans malus.

Bilan, possibilité de 3 actions d'attaque sans pénalité pour actions multiples.